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2020.01.20
WACCA大型アプデでモチベーションが10ぐらい上がった

https://www.youtube.com/watch?time_continue=66&v=gFZtwYcUK_U&feature=emb_title 早くない? 稼働から半年ぐらい経ちましたが、なぜかもう最高難易度が上書きされたりなんかい間違えてない?ってレベルで高難度曲が増えたりと色々ありました。開発側と協力体制整えてるのがハードコアな人々なのでしょうがないと思うのですが、もうちょい低難易度増やしても良いんじゃねえの。 今日の生放送、仕事しながら聞いてましたがとうとう来るんですね、大型アップデートが!まだ半年も経ってないのになんでそんな死に急ぐような真似をするんだ…。 それはともかくとして。 https://twitter.com/WACCA_official/status/1219199479548481536 https://twitter.com/WACCA_official/status/1219199670859157504 https://twitter.com/WACCA_official/status/1219202639696543744 暫くモチベが持ちそうな内容で助かりました。特にステージアップな、ステージアップ。多分段位認定的なものだと思うんですけど、ライフの減り具合とか大幅増加とかの調整はされてるんでしょうね。流石にⅩでインフレ出てきたら泣く。 もう23日にはこれが稼働始まるので、初日は仕事が忙しくない限りはゲーセンダッシュかなぁ。普段誰もいないナムコでも流石に誰かいそうな気がします。大型アプデしても人がいなかったら、泣く。いや連コしても誰も何も言わないので助かるには助かるんですけども。 あと何気に手袋プレゼントが嬉しい。 https://twitter.com/WACCA_official/status/1219213386652610566 事務キチで買った作業用手袋が便利すぎるので多分使わないと思いますけど、グッズとして普通に欲しさありますねこれ。サントラは…インフレ入ってないのはしょうがないんですが、まあもらえたらもらうぐらいの気概で…。 あ~~~わりと楽しみだから早く稼働開始しないかな~~~~?

2019.08.18
必要に駆られて「grid」の使い方を調べる

Gridレイアウト 技術ネタ発表みたいなのがあるので、Gridレイアウトについて話すことにしました。問題として、ぼくがこれの使い方を完全に忘れてたので、ここでまとめておきます。 CSSプロパティ「grid」は、flexみたいに要素を整列させたりすることができるdisplayの値のひとつです。flexとは違って、描画サイズを自分で決めて、その中で要素を好きな位置に置いていく変な指定方法を取ります。 親要素に「display:grid」を敷いて、描画サイズを決めます。その後、子要素に対して「ここに配置する」というプロパティを設定すると、そこに子要素が配置されていきます。 ぼくが使ったことのあるプロパティとしては、 display: gird(基本値:親要素)grid-template-rows(横列の長さをひとつずつ決める:親要素)grid-template-columns (縦列の長さをひとつずつ決める:親要素)grid-row(横列のどこに置くか決める:子要素)grid-columns(縦列のどこに置くか決める:子要素) IEはそれ用に別途プロパティが用意されてるのでそれを使う形になります。詳しい説明とかはW3Cでも見てみりゃ書いてあると思いますよ。 過去に使った案件 こいつを使った案件は、地方のローカルニュースサイトです。新聞みたいなレイアウトを求められたので普通にflexとかで組んでいたのですが、システム組み込みで面倒が起きたらしく、「自由に置けるようにしてくれ」と言われたのでgridプロパティを使いました。 使ってみるとそれなりに便利で、同階層のdivを好きな位置にレイアウトできるのでシステム組み込みが必要な場合にもわりと使えるプロパティです。新聞紙とかの変なレイアウトを求められたら意外と使える便利なヤツ。 ただ、IE用のプロパティはあっても完全には対応できなく、中途半端なレイアウトを実現しようとすると途端に使えなくなったりします。実際、システム会社から管理画面作成を依頼されたときに使ったら、IEがボロボロになったのでやめました。普通の表組みとかには、普通にtable使いましょう(という教訓)。さっきの新聞紙みたいな突き抜けたレイアウトぐらいじゃないと現状使えないと思います。IEが全部悪い、Chromeなら開発者ツールでも便利に使えるレベルなのに。 明日のネタ用 という話を明日のネタとして使う想定で書きました。実際、gridレイアウトは使えるヤツだと思います。ただ、繊細な使い方をしようとすると色々複雑で面倒なので、その辺を許容してくれるデザイナーの元で使ったほうがいいです。例の案件では、デザイナーが「いやもうそれでいいでしょ十分でしょ」ってなったのでセーフだっただけの話です。 具体的に言うと、一列一列が親要素で指定した横幅、または縦幅になるので細かいレイアウトには向いてないです。結構ざっぱに、でも変な置き方を指定されてる表組みとかでは使えると思いますよ!!!そんな機会そうそうないけどな!!! 現状ほとんど使った試しのない値だったりするんですよね、実は(取り扱いは過去の案件ひとつだけ)まあそのうちまた使いますよ、わりと嫌いじゃなし。みんなも使おうGrid Layout! それでは今日はここらでサヨウナラー

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2018.12.14
サガ リ・ユニバースはじめたから面白い点とか面白くない点とか

ゲームボーイ以来 先週ぐらいからロマサガのソシャゲが始まってたのは知ってたんですよね。 ただ、ロマサガシリーズはゲームボーイのやつしかやったことないし、キャラ知らないし…でスルーしてました。 そしたら、会社の人がやってるし面白いよってことで早速インストール。 ちょうど初イベントであるクリスマスイベントが始まってるとのことでモニカで開始。 原作キャラ?なのかもしれないが俺はロマサガを知らねえ! 正直ゲームボーイの頃と天野せんせーのイラストしか知らないです。 でもまあ、可愛いからいいや…。 ソシャゲとしては、最近にしては異様な作り込みで超楽しいです。 もうなんていうか、スクエニさんは驚くほどソシャゲを出してますし、そろそろめっちゃ経験値とか溜まってそうですよね。 開発元であるアカツキくんもハチナイとかドッカンバトルとか色々出してる所だし。 叡智の結晶感。 個人的にいいなーと思った点。 自分がどのぐらい強くなったかわかりやすい、強くなり方が単純でわかりやすい 戦闘のわかりやすさ、UIが単純だけどRPGしてる感が得られる ちゃんとRPGしてる 無駄な所で課金をさせようとしていない 全体的にUIがわかりやすい、画面の遷移もしやすい まずひとつ目の強さに関して。 「戦闘力」って指針があるのは個人的にベストだと思っています。 どのぐらい強くなったのかわかるってのもそうですけど、他者にマウント取れる点とかね。 やっぱソーシャルってぐらいなんで、この辺にマウント要素あると嬉しくなりますよ。 あと、どうしたら強くなるのか結構わかりやすいですよね。 とりあえず「戦闘→道場でスタイル強化」を繰り返せば良いってだけ。 強化素材で云々は武器だけだし、キャラの成長に関して無駄がない。 この辺結構大事な気がするんですけど、キャラを強くするのが楽しいんですよ! ぼくの個人的な意見ですが、いちいち強化素材使ってキャラの成長を促すってのが面倒で…。 ふたつ目のUIに関して。 戦闘はほんと、これまでにないぐらい単純です、画面が。 それなりにやることも単純ですが、決して単調ではないと思います。 「序盤でゲージ溜めて、後半でこのスキルを使って、ここではオーバードライブ打って…。」 って感じでわりとRPGをしてるんですよ、このゲームの戦闘って。 なのに画面上で操作するのは下のちょっとだけ。 やることとか戦略の深さは他のソシャゲ並にちゃんとあるのに、UIは他にないくらい単調。 RPGソシャゲって考えるとこれすごくない?って思うんですけどどうです? 三つ目に関して。 ソシャゲにしてはちゃんとRPGしてるのが良いなって。 なんちゃってRPGじゃなくて、(コンシューマに比べて当然単調だけど)コマンド選んだりしてRPGを遊んでる感があります。 スクエニのソシャゲって皆こんな感じなんですか? そうだとしたら、今まで遊んでこなかったのが悔やまれるかもしれない…? 四つ目の課金に関して。 無駄な課金が少ない…っていうより、余計な部分での課金額が少ない? 例えばスタミナの回復とか、倉庫の拡張とかそういうの。 スタミナで使う石は50個で、正直パッと回収できちゃうくらいの個数。 拡張に至っては50拡張に石5個! なにそれすげえ! 多分その分たくさんスタミナ消費したりするって前提なんでしょうが、今の所嬉しい要素かなって。 イベントを全力で走れる、または走る準備を整えることができるというのが良い。 最近流行りの「〇〇円課金で〇〇日間石をプレゼント!」みたいな課金の仕方もあるし。 正に「今のソシャゲ」をちゃんとやろうとしてる意思を感じるのが好きです。 五つ目のUI周りに関して。 どこからでも大体の主要なページへ飛べる設計でありながら、わかりやすいです。 なんて言えばいいのかという所ですが、一言で言えば「余計な情報が少ない」ですかね? その画面に必要な情報だけ表示するので、余計な思考を挟まないでキャラ強化とかそういうのができる。 最近だとイドラとかプリコネをやってるんですが、たまに「アレってどこだっけ…」ってなるんですよね。 ぼくだからなんですが、これってページ同士の遷移する点が繋がってないから起きるんですよね。 ページのネストが深くなりすぎると、中間にあるページに戻りづらくなる現象です。 Web作るときもそうですけど、可能なら余計なページは省くんですよ。 ネストを深くすればするほどユーザーは混乱するので。 ロマサガは他のソシャゲと比べるとその辺でもわかりやすい気がします。 とりあえず良いなって点を挙げました。 悪い点としてはどうでしょうか…。 やること多すぎ問題 誰強化すればいいのかわからん問題 ジュエル課金微妙問題 はいひとつ目。 やること多すぎです。 まだ始まって1ヶ月も経ってないのに交換要素ありすぎ、ダンジョン多すぎ。 正直どれやればええねんって状態。 どうにかして? 幸い、今は期間限定のクリスマスイベントがあるのでそれを繰り返してます。 開始して1日しか経ってないのでガンガンレベルも上がりますからね。 ユーザーが色々できるようにコンテンツ増やすのはいいんですが、ある程度誘導してほしかったです。 多すぎ。 ふたつ目。 どう強くすればいいのかわかりました。 どのぐらい強くなったのかも見えます。 で、誰育てればええねん…。 戦闘システムわかりやすい!とは言いましたが、唯一の問題だと思ってるのは属性が多いことですかね…。 ごめんね、これだけぼくにはわかりにくいの…。 だから誰育てればいいのかわからないのん…。 よくわからなかったのでチンチンが反応する子を優先的に育てることにしました。 ソシャゲはお前の股間が指し示す方向へ行け。 三つ目。 いや無駄な課金はしなくてもいいんですが、いざ課金しようとすれば半端な気が。 それを思うのがセール品。 強化できるよ!みたいなセットもよくわからん品だし。 肝心のセールジュエルはデカいのとショボいのしかないし。 もうちょい、こう、微課金勢がちょうど良いと思える課金額を用意してほしかった…。 仕方ないのでぼくは継続課金品だけ買っておきました。 安いし。 とりあえず悪い!って思った点はこんなところでしょうか。 それなりにぼくが重要視してる部分でよくねえな…って思いました。 それでも悪い部分を覆うぐらいには良い点がたくさんあるソシャゲだと思います。 人口増えそうなのでこれからも運営には頑張ってほしいですね。 会社の人曰くいきなりなんかやらかしたそうですが。 それでは今日はここらでサヨウナラー