20190909-1

関連記事

デフォルト画像
2020.02.24
クリエイティブ性能が低すぎてフロントエンド職の適正が高まらない

ド深夜のエントリー。転職して~~~~~~~~!? ただの愚痴みたいな将来の不透明性みたいな。 求められるデザイン性 そろそろ今の職業続けて3年間経ったと思う。そもそも2月頃バイトで入ってたし実質3年。フロントエンドエンジニア3年やった。 コーダーから入ってフロントエンドの領域色々やってるわけだけど、そもそもフロントエンドエンジニアって何よ。 フロントエンドエンジニアとは?HTMLコーダーとの違いや役割 https://html-coding.co.jp/knowhow/about_coder/front-end-engineer/ およそ5年前の記事だけど、まあ今も大体こんな感じ。 さて、3年続けて大体わかってきたことだけど、フロントエンドの人間はある程度デザイン性能を求められるわけで。別にガッツリデザインしろって話ではなく(それは専門職がいるから)、部分部分で必要な要素をこっちで補完する必要がある。 一言で言ってしまえば「そこそっちで良い感じにしといて」っていう話。 特にこれが求められるのがアニメーションとかの細かい動き。デザイナーは「終点」は示すけど、そこに至るまでの「道中」までは指示しない。これも具体的に言うと、「要素をホバーした時のデザイン」はあっても、「ホバーするまでの動き」は指示書にはない。だからそこはなんとかこっちで埋めないといけない。 なんでこっちでそこまでやんなきゃいけねえんじゃとは思うけども、そこまで指示してたら仕事になんないし…。逆に、そこを楽しめるんならなんも問題ない。 多分だけど、世の中の上級フロントエンドエンジニアはデザイナーとしての側面も持ってる人が多いんだろうなと。ていうかむしろデザイナーからこっちの領域に足を踏み入れる人が結構いる。そうなるとそいつらの独壇場で、フロントのコーディングもできてデザインもできてって、そりゃ無敵よ。勝てる道理がねえべ。 だからってわけかそうじゃないかなんとも言えないけど、フロントエンドエンジニアはある程度のデザイン力が求められる。(ここでのデザイン力は、ひとつのデザインを作る能力じゃなくて見えない部分を補完する能力) 生きてけねえよって話 ぼくの場合は、デザインのインプットが完全に0だからアウトプットもできないんだよね。基本的にデザイン苦手だし。 とはいえ、WEB業界におけるデザインは勉強すればなんとかなる世界だったりする。およそ勘違いされやすいのが、デザインとアートの違いについて。学校とかで工学の授業受けたりすればわかるけど、デザインはセンスじゃなくて引き出しの数が強さ。アートなんて門外漢だし知らんけど、デザインなら実はインプットとアウトプットを繰り返して勉強すればなんとかなるもの…だと思う。 そんなこと言ったところで、じゃあ今からそれやりますか?って言われても絶対やらんけど。 会社の人と話してて面白かった話で、「デザイナーは基本コーディングを嫌う」。このあたりはぼくがデザインを嫌う理由と大体同じで、なんとなく無理ってだけ。なんかつまらんらしい。ぼくからすればデザインのほうがよほどつまらんけど。下手なりにアニメーション考えて実装してるほうが楽しいわ。 話が脱線、要は ・フロントエンドエンジニアで生きてくにはデザイン力はある程度必要でしょ・デザインなら色んなの見て引き出し増やして勉強すれば大体解決する・今からやる?無理! っていうぼくの状態を語りたかっただけです。 いやー、実際無理よ。今からデザインやれって言われたら会社逃げ出すわ。だって無理でしょ!?!?!? ぼくが裸足で逃げ出す、それがデザインだね!!! 逃げてもいられん でも流石に逃げてばっかりじゃどうしようもない。奇跡的にぼくが今の若い感性のまま30,40と歳を重ねていけるんなら、同世代を叩き落とすこともできるのかもしれん。まあでもそんなことはまず無理だろうので、感性がある程度若いうちに逃げ場を作る必要があるのね。 そんなこんなで最近考えてるのがCSSアニメーションとか。理想的な流れとしては、 ・CSSアニメーションがちょっと楽しいからやってみる・引き出しを増やすために良い感じの動画とか動きのあるサイトを見る・デザインの引き出しが増える→なんかいつの間にかフロントとしての提案力も身についてる~~~~!? という完璧なもの。これはもう勝ち確定未来が光り輝く黄金パターン。 つーことでCSSアニメーションやってるけどダメだわ、わかんね。何が良いのか悪いのか正直判断つかんしどうしようもねえな。 やればやるほど自分の無能さが目について逆に気持ちよくなってくる気がする。マジで最高にクソで楽しいな。 M3終わるまでは、関連した事柄で色々忙しいんでアレだけど、終わったら本格的にCSSアニメーションで遊んでいこうかなって考えてたりする。具体的には、アニメーションの引き出しを増やしていきたい。 そのためにはまず今中途半端な状態になっちゃってるポートフォリオを完成させたいんだわ。アレ一応CSSアニメーションガリガリ動かして作る予定だから。完成したら結構良い感じに慣れると思うんだよなあ。 この仕事も3年経ったということで、そろそろ本格的に特化した技術身につけようとしてたりなんだり。でも楽しくねえもんは絶対やりたくねえから、ちょっと面白そうなCSSアニメーションを頑張ろうな。 誰か今サイト作ってほしい人いないの?身内でもいいからぼくの作品リストのひとつとして載せるから話くれ。

2020.12.15
【パニグレ】指揮官レベル50になったのでまとめメモ

初心者講習終わり的な? 『パニシング:グレイレイヴン』、指揮官レベルが50になりました。 ここいらで一旦話まとめるか、ということで何したらいいのかまとめます。だらだらやってるけど、そろそろ方針とかをね…。 誰育てるか問題 初回確定Sではリーフ選びました。選考理由は「継戦能力>火力」と思ったので。火力がほしいならSカレリーナ選べばいいし、死にたくなぁい!ならリーフ選べばいいと思うよ。実際、「戦闘能力足りてないよ!」って言われるステージでも回復しながらごり押しができるので。(ほぼ常時回復しながら攻撃できるから死なない、クソ火力は別) 他にSキャラがいないので、次に育てるのはAキャラ勢。個人的に使ってて「こいつ育てるか」ってなる順番は リー > ルシア > ナナミ ぐらい。リーフは両方を合わせた上位互換がウチの空中庭園にはいるので考慮外です。それと他のA組もまだいないので考慮外です。ワタナベはなぜかガチャで出てるのでそのうち使ってみたい。 ただ武器の関係があるのでルシアが優先で、なぜかキメラ(現状ナナミ用☆6装備)があるのでナナミも育てたい所存。 リーは使ってみると青シグナル3つの火力がなかなか凄まじい感じ?すぐ取得できるAキャラの中では必殺技が火力直結なので便利な感じ。Sリーフですら必殺技は火力出ないので、わりと緊急的に育てたほうが良いような気がしないでもない。 ルシアとナナミは純粋な近接戦闘組なので、ちゃんと回避してあげる必要性がありあり。普段Sリーフを使っているので、回避という選択肢を忘れがち。 他のA勢に関しては…多分カレリーナがトップ火力?正直この辺は武器すらないので考慮に値しない…。 A組は全員幕間シナリオで手に入るはずなので、毎日ちゃんとやるべき。なんならSとかSSとかにも上げればかなりの火力にはなるはずなので、各キャラ(特にほしいと思うの)については幕間挑戦モードで欠片を入手する必要あり。正直限界突破的なシステムによる火力上昇がクソみたいに強いのでやらない理由がない。最低限Aルシア・Aナナミ・Aリー・Aカレリーナは進めておく。 武器 とにかくガチャ引け今引けとにかく引け以外の感想が出てこないコンテンツ。☆6の火力が尋常でないので引かない理由がない。ていうか最終的に全員☆6が理想なのでガチャはわりと優先的に武器を引いたほうがいいような気さえしてくる。 このゲームのガチャは「キャラ天井60連(ピックアップ・基本)、80~100連(特殊ピック)」に対して「武器天井30連」になってるので武器はわりと回しやすい。そのくせして武器による恩恵が凄まじいので、☆5以下の武器は基本的に過去のものになる。 武器の共鳴(他ゲーで言う限界突破)の恩恵もマシマシで、例えば上記画像の天龍ノ風なら「常時火力15%上昇」というもの。 ??? なんかよくわからんが強いということだけはわかる記述。しかも(多分)3回重ねられる。意味がわからん。 攻撃ステだけでも☆5と☆6の間に倍ぐらいの差があるので、Sキャラ1人確定のことを考えると、後は武器ガチャで必要なのを集めたほうがいいような気がする。特にカレリーナとかの火力お化けタイプは重要そう。つーか誰でもいいからSキャラいるはずだから武器ガチャを引けいますぐ引け。 シナリオ ごり押しができるなら進められる所まで進める。ストーリー7章で一旦止まる(指揮官レベル50で解放)。現状8章で終わり?資源クエストとかが解放されるのでさっさと進めたい。 紛争地区 毎日やるコンテンツその2。その1は上述した幕間挑戦。 ウィークリーで「12回クリア」と「個人Pt累計20万獲得」まで黒パスがもらえるのでちゃんとやる。 紛争地区の報酬は「意識」。☆6意識がもらえるポイントを獲得することができるので、毎日やる。自分にとっての最高スコアが出るか、1日3回ぐらいやればウィークリー終わりということでもうやらなくてよし。 ストアで☆6意識と交換可能。☆5意識は交換する価値なし、どうせ資源クエストで回せば出る(やらないけど)。 チーム順位は関係ないので意識しなくてよし。というかこのチームという枠は何に使うもの? 幻痛の檻 マジで毎日やるコンテンツその3。 ボス戦やるやつ。1日3回だけ挑戦できて、ボス1種類につき5つの難易度がある。一番右のボス解放の仕方は謎なので、実質10の難易度がある感じ。 キャラクターは無尽蔵に使えるわけではなく、幻痛の檻期間の間、同キャラクターはAPというスタミナを持っており、ボスと戦うたびに1減る。APは5つストックされているので、同キャラクターは5回までしかボスに挑戦できない。なので強いのは、ちゃんと上の難易度にぶつけるべき。 こっちのストアは「☆6構造体(キャラ)の欠片(突破素材)」が手に入る。手に入れられるのは持っている構造体に限るっぽいので、最初に手にした☆6構造体を突破したいならここを周回するしかない。 ストア交換用アイテムは、順位で決まる。ボス戦が終わるとスコアが表示されて、全10難易度の累計ポイントで順位が決まる。この順位でもらえる交換用アイテムも決まるので、とりあえずポイントを得るためにも全難易度に挑戦するだけはするべき。 期間は1週間。ガチで重要っぽいので、ちゃんと多キャラ育てて戦う。ガチャできる人間は☆6いっぱい揃えて突っ込ませればいいんじゃない?(適当) 課金した奴が勝つ(至言) イベント(共同作戦) やる価値なし。 他のプレイヤーと一緒にボス戦ができるマルチプレイ区域。コミュニケーションを取る場所ですらなく、「全員が準備できたら強制スタート」形式なので、本当に協力プレイしているのかすら怪しい。 戦闘が終わると、そのプレイにおけるMVPが発表される。「どんだけ回復したか」「どんだけシールド殴ったか」「どんだけ火力出したか」の3つの観点でMVPが決まる。大体☆6で☆6の武器持ってて☆6の意識いっぱい付けてる奴がMVPになる。 報酬は…☆5アイテムとかその辺…。本当の本当に価値がないのでスタミナ使う価値がない。 ちなみに、申し訳程度に強化素材をもらえるけど、それ用の資源クエストに行ったほうがはるかに良い。 今の所、本当にやらなくて良いクエスト。時間で区切ってる意味ある? 賞金任務 毎週やるコンテンツ。 自分で選んだ敵を倒すことで報酬が得られる。敵の場所は指定されていて、そこのステージをクリアすると賞金首ステージに自動移行する。 こんな感じで選べて、右上の更新で変えられる。中にはガチャチケットをくれる賞金首もいるので、そいつが出るまで粘ることになる。ちなみに、更新回数は限度があるのでさっきの画像みたいにガチャチケが出ない場合もある。 クソ雑魚ナメクジなので戦力がなくて…とかそういう言い訳は聞かない、とにかくやる。 デイリー 毎日やるコンテンツ、勝手に終わってる。 1つ達成すると活躍度が上がって、60・80・100では黒パスがもらえる。わりとバカにならない量もらえるので、ちゃんと毎日やる。 どうせシナリオが終わったらやることなくなって資源クエに走るようになるため、気づいたら終わってる。たまに終わらない時はストアで購入か、キャラと交流する。ホームでエッチなキャラクターをタッチして「交流」ボタンタップするだけで達成になるので楽っちゃ楽。 ウィークリー マジのマジでシャレにならない量の黒パスがもらえる。多分1000枚ぐらいもらえる(数えてないので適当)。 基本、毎日幻痛と紛争やってれば終わってるはずなので、あまり意識はする必要なし?やらない奴は人権がないも同然なんですわ。 やれ!!ウィークリーは、ちゃんとやれ!! ここまでの総評 とりあえず2週間ぐらいプレイした気がしますけど、基本課金した人が強いゲームです。よほど運の良い無課金は別です。 とりあえず、シナリオちゃんと見たい!って人は、 ・Sキャラを限界まで育てる(指揮官レベル上げて、現状レベルまで上げられるやつをとにかく上げる)・自分が持ってるSキャラに合った武器をガチャで手に入れる(手に入れるまでガチャはこれ以外引くなと言いたいぐらい)・とにかく今の自分に合った☆6意識を集める(一応資源クエでも出る) ☆6の武器と意識がないと話になりません。キャラだけだと意味ない気がしましたね。 企業wikiとか見てると「リセマラランキング」がどうのとか書いてありますけど、多分武器ガチャをちゃんと選定したほうがいいですよ。キャラ+武器で快適パニグレ生活送れるはずなんで。 ぶっちゃけ紛争・幻痛上位は重課金者の世界なんで、そこそこで良いなら自分のチンチンに「どのSキャラほしい?」って聞いたほうが建設的です。ぼくはだからリーフなんですが。 噂では24日に更新がどうとか言ってるのを聞いたことがあるので、それまでは適当に遊びます。目標は次のコンテンツが出る指揮官レベル65ですかね。結局βでも遊べなかったやつ。 じゃ、皆もパニグレやろうね。『パニシング:グレイレイヴン』で検索!

2019.12.13
魔女兵器のUI大型(?)アップデート!!! #魔女兵器

イベント開催! & UI一部アップデート! とうとう深潜症が始まりましたよ。期間はなんと2週間…。初の時は5月5日から5月25日だったみたいですけど、復刻に当たって期間が短くなった模様。 https://twitter.com/witchsweapon/status/1205131696892334082 ぼくは悲しいんだ…。 そういえば深潜症用のPVがアップロードされてましたよ。 https://www.youtube.com/watch?v=VOqwPNopH3M&feature=youtu.be 曲に関しての情報がないんですけど、誰のお歌なんですかね。まあ種別的にはBGM扱いなのかもしれんのですけど、めっちゃかっこよいじゃん?というか特別作戦用に毎回PV作るぐらいのパワーコンテンツになってほしいんだわ…。 それと、一部UIがアップデートされて綺麗になってました。 上から順に、 ①冬でも水着を着せられる可愛そうなレンちゃん(かわいいのでセーフ)②大変わかりやすく変な挙動もなくなったシナリオ選択画面③新規追加された図書館(キーワード解説ページ) ですね。 個人的にシナリオ画面が非常にわかりやすくなって嬉しいです。これまでは謎のバグ挙動とかもしていたので、一新したのは良い試みじゃないですかね、しらんけど。 見た感じ大きく変わったのはここぐらいで、全体的にブラッシュアップというわけではないみたいです。やけにメンテ時間が長かったの、これが理由だったりするのかもね。 新規アイテム、「寝言」の追加 新規アイテムとして、「寝言」が追加されました。説明を見るに、どうやら過去シナリオの解放用アイテムっぽいです。イベントとかのシナリオっすね。 要は追憶の鍵に代わるアイテムってこと?でも追憶の鍵自体が使えないアイテムだったので、どういう役割なのかイマイチわからない状態なんですよね。いや、役割は明記されてるか。 ちなみに、使おうとしましたけどぼくは今回の深潜症以外全部解放してるので使い道がありませんでした。オチにもなんないょ…。 Twitterで検索かけてもまだ使ってる人見ないので、誰か使ってみてください。ていうかそもそも使えるの?まだ未実装だったりする? おまけ これまでやってきた中でもSCP感の強いコンテンツ。でっかい目玉。イベントはじまってシナリオでいきなり出てきて普通にビビった。この方向性のシナリオもっと増やしてくれないですかね。 そういう意味では、この手の感じがあるものとしてソヤの天国の扉?だかがSCP感あって好きでした。最後のレンちゃんが最高に主人公しててかわいかっこよかったんだよな。俺たちはああいうレンちゃんも見たいんだ。 主人公が最高にかっこよくてかわいい魔女兵器!魔女兵器をよろしくおねがいします!!!